Preview

Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

Расширенный поиск

Эффективность использования игровых паттернов в онлайн-обучении

https://doi.org/10.20310/1810-0201-2025-30-2-376-394

Аннотация

Актуальность. Современное образование претерпевает трансформации из-за стремительного развития информационно-коммуникационных технологий и массового перехода к дистанционным формам обучения. Данный переход сопряжен с проблемой низкой вовлеченности учащихся, что требует обновления педагогических методик и поиска инновационных динамических форм взаимодействия с учебным материалом. Игровые паттерны – перспективные инструменты повышения вовлеченности в учебный процесс. Несмотря на положительную динамику, эмпирические исследования, подтверждающие эффективность игровых паттернов, ограничены. Цель исследования – изучить влияние игровых паттернов на академические результаты онлайн-обучения, определить факторы, обеспечивающие успех применения игровых паттернов, и разработать практические рекомендации, гармонично сочетающие развлекательные формы подачи учебного материала с достижением значимых образовательных целей.

Методы исследования. Предложена оригинальная методика анализа влияния игровых паттернов на успеваемость учащихся, основанная на применении корреляционного и регрессионного анализа. Экспериментальная проверка методики проводилась на реальных учебных данных студентов Пензенского государственного университета.

Результаты исследования. Апробация научного исследования проводилась в форме эксперимента по сравнению учебных достижений двух групп обучающихся: экспериментальной, осваивающей учебную дисциплину в онлайн-формате с использованием игровых паттернов, и контрольной, изучающей тот же предмет в онлайн-формате без внедрения указанных элементов. В качестве участников эксперимента были привлечены студенты третьего курса Пензенского государственного университета, обучающиеся по направлению подготовки бакалавров 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника». Для обеспечения высокого уровня достоверности и качества эксперимента был проведен расчет необходимого количества участников исследования. Исходные параметры включали уровень значимости α = 0,05, мощность: 1 – β = 0,80 и ожидаемый эффект: d = 0,50. Расчеты показали, что минимально допустимое количество участников каждой группе должно составлять 42 человека. Учитывая возможные потери испытуемых из-за несоблюдения условий эксперимента, общее количество участников было увеличено на 10 %, что привело к итоговому числу – 92 человека. Все учащиеся прошли предварительное электронное тестирование, направленное на оценку их первоначального уровня знаний. По результатам тестирования учащиеся были равномерно распределены таким образом, чтобы обе группы обладали приблизительно одинаковым уровнем подготовки.

Выводы. Полученные данные свидетельствуют об эффективности внедрения игровых паттернов в процесс онлайн-обучения, подчеркивая их положительное влияние на академическую успеваемость учащихся, а также на развитие важных компетенций, таких как самостоятельность и инициативность учащихся. Проведенное исследование представляет интерес для специалистов в области проектирования электронных образовательных ресурсов, преподавателей и методистов, занимающихся вопросами повышения качества онлайнобучения посредством инновационных подходов.

Об авторе

И. П. Бурукина
ФГБОУ ВО «Пензенский государственный университет»
Россия

Бурукина Ирина Петровна, кандидат технических наук, доцент, зав. кафедрой «Системы автоматизированного проектирования

440026, Российская Федерация, г. Пенза, ул. Красная, 40

Scopus Author ID: 57223891825



Список литературы

1. Godsk M., Møller K.L. Engaging students in higher education with educational technology // Education and Information Technologies. 2025. № 30. P. 2941-2976. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12901-x, https://elibrary.ru/wdcfkk

2. Каитов А.П. Теоретические аспекты проблемы развития учебной мотивации у студентов высшей школы в зарубежных исследованиях // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2023. Т. 28. № 1. С. 24-38. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2023-28-1-24-38, https://elibrary.ru/ebuzfj

3. Kocsis Á., Molnár G. Factors influencing academic performance and dropout rates in higher education // Oxford Review of Education. 2024. № 51 (3). P. 414-432. https://doi.org/10.1080/03054985.2024.2316616

4. Paschali M.E. Implementing game requirements using design patterns // Journal of Software: Evolution and Process. 2021. Vol. 33. № 12. P. 1-22. https://doi.org/10.1002/smr.2399, https://elibrary.ru/bprpmu

5. Liao Z. Exploring the associated characteristics of Internet gaming disorder from the perspective of various game genres // Frontiers in Psychiatry. 2023. № 13. P. 1-8. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.1103816, https://elibrary.ru/ibeoji

6. Бурукина И.П., Привалов А.Э. Исследование современных подходов к проектированию цифровых интерфейсов // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Технические науки. 2022. № 1 (61). С. 78-87. https://doi.org/10.21685/2072-3059-2022-1-7, https://elibrary.ru/xdsswm

7. Manzano-León A., Aguilar-Parra J.M., Rodríguez-Moreno J., Ortiz-Colón A.M. Gamification in initial teacher training to promote inclusive practices: a qualitative study // International Journal of Environmental Research and Public Health. 2022. № 19 (13). P. 1-11. https://doi.org/10.3390/ijerph19138000, https://elibrary.ru/mwtuxg

8. Lewis A.A. Non‐adaptationist hypothesis of play behaviour // The Journal of Physiology. 2024. № 11. P. 2433-2453. https://doi.org/10.1113/JP284413

9. Pratama F.A., Silitonga R.M., Jou Y.T. Rimigs: the impact of gamification on students’ motivation and performance in programming class // Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science. 2021. Vol. 24. № 3. P. 1789-1795. https://doi.org/10.11591/ijeecs.v24.i3.pp1789-1795, https://elibrary.ru/srhvuu

10. Bahadoran M., Ghasemi H., Farahani A. The effect of gamification on improving the performance of organizations by mediation of knowledge management // International Journal of Human Capital in Urban Management. 2023. № 8 (1). P. 43-54. https://doi.org/10.22034/IJHCUM.2023.01.04

11. Uchôa A., de Mello R., Souza J. Towards effective gamification of existing systems: method and experience report // Software Quality Journal. 2024. № 32. P. 1683-1716. https://doi.org/10.1007/s11219-024-09696-y, https://elibrary.ru/kxlvbp

12. Gao S., Hallikainen P. Rethinking the gaming experience: a critical review, synthesis of current knowledge, and research agenda // Communications of the Association for Information Systems. 2024. № 55. P. 897-945. https://doi.org/10.17705/1CAIS.05535, https://elibrary.ru/espeus

13. Enquist M., Ghirlanda S., Hattiangadi A., Lind J., Gredebäck G. A joint future for cultural evolution and developmental psychology // Developmental Review. 2024. № 73. Art. 101147. https://doi.org/10.1016/j.dr.2024.101147, https://elibrary.ru/utciak

14. Fulcini T., Coppola R., Ardito L., Torchiano M. A review on tools, mechanics, benefits, and challenges of gamified software testing // ACM Computing Surveys. 2023. Vol 55. № 14s. P. 1-37. https://doi.org/10.1145/3582273

15. Тюрин Ю.Н., Шмерлинг Д.С. Непараметрические методы статистики // Социология: методология, методы, математические модели. 2004. № 18. С. 154-166. https://elibrary.ru/pexzxt

16. Christenson S.L., Reschly A.L., Appleton J.J., Berman S., Spanjers D. Best practices in fostering student engagement // Best Practices in School Psychology. 2008. № 5 (1). P. 1099-1120.

17. Pervin M.M., Ferdowsh N., Munni I.J. Teacher–student interactions and academic performance of students // Dhaka University Journal of Biological Sciences. 2021. № 30 (1). P. 87-93. https://doi.org/10.3329/dujbs.v30i1.51812, https://elibrary.ru/usasvw

18. Xiao J., Chen M., Yang Y. An exploratory multimodal study of the roles of teacher-student interaction and emotion in academic performance in online classrooms // Education and Information Technologies. 2025. P. 1-21. https://doi.org/10.1007/s10639-025-13426-7, https://elibrary.ru/knjkca

19. Ong S.G.T., Quek G.C.L. Enhancing teacher–student interactions and student online engagement in an online learning environment // Learning Environments Research. 2023. № 26. P. 681-707. https://doi.org/10.1007/s10984-022-09447-5, https://elibrary.ru/brabbv

20. Al Mamun M.A., Lawrie G. Student-content interactions: Exploring behavioural engagement with selfregulated inquiry-based online learning modules // Smart Learning Environments. 2023. Vol. 10. № 1. P. 1-31. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00221-x, https://elibrary.ru/oymcam

21. Попова Д.И., Беликова М.Е. Академическая прокрастинация: аспекты откладывания выполнения учебных заданий студентами // Северо-Кавказский психологический вестник. 2021. Т. 19. № 1. С. 61-77. https://doi.org/10.21702/ncpb.2021.5, https://elibrary.ru/zpmamz

22. Archambault L., Leary H., Rice K. Pillars of online pedagogy: a framework for teaching in online learning environments // Educational Psychologist. 2022. № 57 (3). P. 178-191. https://doi.org/10.1080/00461520.2022.2051513, https://elibrary.ru/uoktqh.


Рецензия

Для цитирования:


Бурукина И.П. Эффективность использования игровых паттернов в онлайн-обучении. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2025;30(2):376-394. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2025-30-2-376-394

For citation:


Burukina I.P. Effectiveness of game patterns in online learning. Tambov University Review. Series: Humanities. 2025;30(2):376-394. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/1810-0201-2025-30-2-376-394

Просмотров: 17


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1810-0201 (Print)
ISSN 2782-5825 (Online)