Лингводидактический потенциал обучающих компьютерных игр
https://doi.org/10.20310/1810-0201-2021-26-192-58-69
Аннотация
Дано определение понятию «компьютерная игра» и содержанию параметров, включенных в нее. Были рассмотрены типы компьютерных игр и как они используются в дидактических целях. К основным типам игр относят: конструкторские программы; драматизации (конструкторы сказок); развивающие компьютерные программы, направленные на развитие зрительно-моторной координации в пространстве; головоломки, игры на развитие логического мышления; игры на развитие внимания и памяти. Проведен анализ целого ряда преимуществ компьютерных игр в образовательном процессе. К ним можно отнести следующие положения: большое количество способов предоставления информации; положительное влияние на мотивацию и интерес учеников к образовательному процессу; вариативность способов, при которых решаются задачи, а также контроль над их решением и постановкой; огромный инструментарий, предназначенный для контроля деятельности учащихся; благоприятное воздействие на формирование навыков самоанализа. Также было рассмотрено распределение обучающих игр по разным группам, в зависимости от их характера деятельности, связанной с познанием. Рассмотрена игровая методология и ее основные принципы. Основными принципами являются: осмысленность обучения; контекст обучения; многовариативность. Также были рассмотрены основные предложения касательно надлежащего использования компьютерных игр в образовательном процессе. Основным моментом будет являться появление мотивации к обучению. Были также проанализированы два фундаментальных принципа фазы мотивации, которые следует учитывать при выборе компьютерной игры в образовательном процессе. К ним можно отнести такие принципы фаз мотивации, как исследование и культура. Проведен анализ того, как использовать игры, в особенности их образовательную часть для обеспечения успешного образовательного процесса.
Об авторе
Б. А. ШмелевРоссия
Шмелев Богдан Александрович, ассистент кафедры лингвистики и гуманитарно-педагогического образования
392000, г. Тамбов, ул. Интернациональная, 33
Список литературы
1. Juul J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier, J. Raessens. Utrecht: Utrecht University, 2003. P. 30-45.
2. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. М.: Педагогика, 1988. 193 с.
3. Гаврилова Т.И., Тимофеева Н.М. Исследование готовности школьников к проектированию развивающих компьютерных игр // Концепт. 2014. № 6. С. 6-10.
4. Максимова Н.А., Гаврилова Т.И. Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе // Концепт. 2015. № 8 (август). С. 61-65.
5. Максимова Н.А. Система формирования технологической культуры учителя // Современные проблемы науки и образования. 2013. № 1. Ст. 266.
6. Кремер О.Б. Оригинальные компьютерные игры как средство педагогической коммуникации для реализации индивидуализированного обучения в коррекционной школе 8-го вида // Вопросы интернет-образования. 2004. № 20. С. 54-58.
7. Максимова Н.А. Методические особенности изучения дисциплины «Аудиовизуальные технологии обучения информатике» // Информатика и образование. 2009. № 3. С. 97-99.
8. Максимова Н.А. Особенности использования информационно-образовательной среды в рамках инклюзивного обучения // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 4. Ст. 55.
9. Egenfeldt-Nielsen S. Educational Potential of Computer Games. N. Y.: Continuum, 2007.
10. Felicia P. Digital Games in Schools. A Handbook for Teachers. Brussels: European Schoolnet, 2009.
11. Lombardi I. Upgrading language teachers: language educators, techno-educators, edurectors? // “Innovations in Technology-Mediated Language Learning”, CCERBAL Conference. Ottawa: University of Ottawa, 2012.
12. Gee J.P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. N. Y.: Palgrave Macmillan, 2007.
13. Wertsch J.V. Voices of the Mind: A Sociocultural Approach to Mediated Action. Cambridge: Harvard University Press, 1991.
14. Papert S., Harel I. Constructionism. N. Y.: Ablex Publishing Corporation, 1991.
15. Huizinga J. Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Amsterdam: Pantheon, 1939.
16. Bruner J.S. Child’s Talk. Learning to Use Language. N. Y.: W.W. Norton and Company, 1983.
17. Curran C.A. Counseling-Learning in Second Languages. Apple River Press, 1976.
18. Asher J.J. The total physical response: theory and practice // Native Language and Foreign Language Acquisition / by ed. H. Winitz. New York Academy of Sciences, 1997. P. 324-331.
19. Wilkins D.A. Notional Syllabus. Oxford: Oxford University Press, 1976.
20. Krashen S.D. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press, 1982.
21. Krashen S.D. The Input Hypothesis. L.: Longman, 1985.
22. Squire K. Replaying History. Learning World History through playing Civilization III. Indianapolis: Indiana University, 2004.
23. Kelly M., Grenfell M. European Profile for Language Teacher Education: A Frame of Reference. Southampton: University of Southampton, 2004.
Рецензия
Для цитирования:
Шмелев Б.А. Лингводидактический потенциал обучающих компьютерных игр. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2021;26(192):58-69. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2021-26-192-58-69
For citation:
Shmelev B.A. Linguodidactic potential of educational computer games. Tambov University Review. Series: Humanities. 2021;26(192):58-69. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/1810-0201-2021-26-192-58-69