Preview

Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки

Расширенный поиск

Возможности цифровой геймификации при обучении грамматике английского языка учеников средней школы

https://doi.org/10.20310/1810-0201-2026-31-4-936-948

EDN: QFCPJF

Аннотация

Актуальность. В условиях современного образования цифровая геймификация становится важным инструментом обучения любой дисциплине для разных возрастных групп. Использование игровых технологий и методов всегда было актуальным при обучении школьников, но применение именно цифровых технологий в современных реалиях позволяет добиться лучших результатов обучения, повысить мотивацию и вовлеченность учащихся. Цель исследования заключается в оценке эффективности использования элементов цифровой геймификации на примере ресурса Quizizz при обучении грамматике английского языка учеников средней школы.

Материалы и методы. В работе использовались теоретические, эмпирические, математические и статистические методы исследования. В опытно-экспериментальной работе по обучению грамматике английского языка при помощи ресурса Quizizz приняли участие 33 ученика шестых классов МБОУ СОШ № 35 г. Владивостока: контрольную группу (КГ) составили 16 человек (N = 16), экспериментальную группу (ЭГ) – 17 человек (N = 17).

Результаты исследования. По результатам опытно-экспериментальной работы, включав- шей констатирующий, формирующий и контрольный этапы и проведенной на базе МБОУ СОШ № 35 г. Владивостока с 30 января по 16 апреля 2024 г., было выявлено, что применение ресурса цифровой геймификации Quizizz при изучении грамматических тем (в частности, повторение Present Simple, Present Continuous и изучение Past Simple: правильные и неправильные глаголы) на протяжении 24 академических часов (8 недель по 2 часа в неделю) оказало положительное влияние на обучение грамматике школьников экспериментальной группы по сравнению с контрольной, где обучение велось по традиционному УМК “Spotlight 6”. Для уровня статистической значимости α = 0,05 и заданных объемов выборок (n1 = 16, n2 = 17) критическое значение критерия Манна–Уитни составляет Uкр = 81. Рассчитанное эмпирическое значение критерия составило Uэмп = 77. Поскольку выполняется неравенство Uэмп ≤ Uкр (77 ≤ 81), нулевая гипотеза (H₀) об отсутствии статистически значимых различий между группами отвергается на 5%-м уровне значимости.

Выводы. Полученные результаты исследования позволили сделать вывод об эффективности применения инструментов цифровой геймификации на примере ресурса Quizizz при обучении грамматике английского языка учеников средней школы.

Об авторе

А. С. Чернышева
ФГБОУ ВО «Владивостокский государственный университет»
Россия

Чернышева Анна Сергеевна, кандидат исторических наук, доцент кафедры межкультурных коммуникаций и переводоведения

РИНЦ AuthorID: 1291293

690014,  г. Владивосток, ул. Гоголя, 41



Список литературы

1. Шульга И.И. Особенности профессиональной деятельности учителя в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Кемеровского государственного университета. Серия: Гуманитарные и общественные науки. 2022. Т. 6. № 3 (23). С. 216-221. https://doi.org/10.21603/2542-1840-2022-6-3-216-221, https://elibrary.ru/ypqkug

2. Антоновский А.В., Жуйкова С.А. Геймификация как педагогическая технология повышения мотивации и самореализации обучающихся // Прикладная психология и педагогика. 2025. Т. 10. № 1. С. 104-127. https://doi.org/10.12737/2500-0543-2025-10-1-104-127, https://elibrary.ru/vevaug

3. Нишанбаева Н. Геймификация в обучении аудированию: мотивационные механизмы и цифровые игры // Лингвоспектр. 2025. № 5 (1). С. 482-489.

4. Позднякова М.Н., Панарина Г.И. Возможности гемификации при обучении иностранному языку на средней ступени обучения в общеобразовательной школе // Международный научно-исследовательский журнал. 2023. № 10 (136). Ст. 28. https://doi.org/10.23670/IRJ.2023.136.64, https://elibrary.ru/bvarlb

5. Кулькова М.А., Нуриева А.Р. Геймификация как средство развития англоязычной лексической компетенции школьников (на примере учащихся 6-х классов гимназии) // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2024. Т. 9. № 10. С. 1009-1018. https://doi.org/10.30853/ped20240128, https://elibrary.ru/oogoli

6. Гераскевич Н.В., Нургалиева В.Ю. Геймификация процесса развития языковой компетенции в иноязычном школьном образовании // Вестник Сургутского государственного педагогического университета. 2023. № 1 (82). С. 86-94. https://doi.org/10.26105/SSPU.2023.82.1.009, https://elibrary.ru/oogoli

7. Котова Е.Г., Губина К.А. Роль геймификации в обучении иностранным языкам // Вестник Государственного гуманитарно-технологического университета. 2022. № 2. С. 41-47. https://elibrary.ru/mkulgj

8. Хорошилова С.П., Корогодова Д.В. Возможности использования геймификации на онлайн-платформе Genially в обучении английскому языку // Актуальные проблемы филологии и методики преподавания иностранных языков. 2025. Т. 19. № 1. С. 89-95. https://elibrary.ru/wmbdqm

9. Долженкова М.И., Бортникова Т.Г. Особенности изучения и реализации технологий геймификации в практике преподавания иностранного языка // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2024. Т. 29. № 3. С. 635-647. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2024-29-3-635-647, https://elibrary.ru/tvfvpc

10. Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам // Ярославский педагогический вестник. 2021. № 1 (118). С. 81-89. https://doi.org/10.20323/1813-145X-2021-1-118-81-89, https://elibrary.ru/jonnei

11. Липина В.Е. Геймификация цифрового обучения при изучении английского языка: актуальные проблемы // Актуальные исследования. 2023. № 21 (151). С. 76-82. https://doi.org/10.5281/zenodo.10628197

12. Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1, https://elibrary.ru/ehwbze

13. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. Т. 8. № 4. Ст. 14. https://elibrary.ru/fdzeam

14. Павлова Н.Г. Образовательный онлайн-сервис Quizizz.com как инструмент развития учебной автономии студентов в рамках геймификации учебного процесса // GSOM Economy & Management Conference. Санкт-Петербург, 2024. С. 196-203. https://elibrary.ru/tshnkd

15. Солдатова Б.Г., Солдатова Н.В. Методические требования к организации самостоятельной работы студентов при применении цифровых инструментов Flipp и Quizizz как средств интерактивного обучения английскому языку // Академический вестник Ростовского филиала Российской таможенной академии. 2024. № 2 (55). С. 104-111. https://elibrary.ru/ppvcke

16. Jonathan R., Novitri N., Safriyanti M. The impact of integrating Quizizz lesson mode and paper mode on EFL students’ reading comprehension of procedure texts // Journal of English Language Teaching. 2025. Vol. 12. № 2. Р. 537-549. https://doi.org/10.33394/jo-elt.v12i2.16982, https://elibrary.ru/jlstor

17. Afrida N., Sari M.P., Wati S., Muslem M. Leveraging gamification (Quizizz) for enhanced reading comprehension outcomes: a quasy experimental investigation at junior high school // JADEs: Journal of Arts and Development Studies. 2025. Vol. 6 (2). Р. 250-265. https://doi.org/10.32505/jades.v6i2.12998

18. Firna R., Ilham I., Humairah H. Assessing the effectiveness of online Quizizz in enhancing university students’ vocabulary mastery // Scope: Journal of English Language Teaching. 2025. Vol. 10 (1). Р. 69-79. https://doi.org/10.30998/z9wa8w35

19. Wali A.H., Mоatia M. Implementing the Quizizz Application in Improving Students’ Grammar Skills // Journal of Classroom Action Research. 2025. Vol. 4 (2). Р. 72-81. https://doi.org/10.52622/jcar.v4i2.505, https://elibrary.ru/ebtzln

20. Deterding S., Sicart M., Nacke L., O’Hara K., Dixon D. Gamification: Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts. New York: ACM Press, 2011. P. 2425-2428. http://doi.org/10.1145/1979742.1979575

21. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152. https://elibrary.ru/zcpyjv

22. Капустина Л.В., Черпакова Н.А. Методы геймификации в образовании // Молодой ученый. 2023. № 47 (494). С. 162-165. https://elibrary.ru/jilgvd

23. Полякова А.В. Геймификация в образовании: обзор проблем и исследований // Человеческий капитал. 2024. № 5 (185). С. 216-221. https://elibrary.ru/azxwfg

24. Буракова И.С. Гемификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся // Мир науки, культуры, образования. 2023. № 3 (100). С. 160-162. https://doi.org/10.24412/1991-5497-2023-3100-160-162, https://elibrary.ru/vfoxrm

25. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде. Киров, 2019. 105 с. https://elibrary.ru/jpeddh

26. Буранова Н.Ш. Взаимосвязь исследовательской деятельности и психолого-возрастных особенностей учеников 6–8 классов // Экономика и социум. 2023. № 5-2 (108). С. 598-603. https://elibrary.ru/wggtsm


Рецензия

Для цитирования:


Чернышева А.С. Возможности цифровой геймификации при обучении грамматике английского языка учеников средней школы. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2026;31(4):936-948. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2026-31-4-936-948. EDN: QFCPJF

For citation:


Chernysheva A.S. The potential of digital gamification in teaching English grammar to secondary school students. Tambov University Review. Series: Humanities. 2026;31(4):936-948. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/1810-0201-2026-31-4-936-948. EDN: QFCPJF

Просмотров: 26

JATS XML


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1810-0201 (Print)
ISSN 2782-5825 (Online)